作者:Anouk Morin,blockworks 翻译:善欧巴,金色财经
还记得打开一副交换卡牌的时候的感觉,或者与最喜欢的小玩偶一起探索虚构世界的快乐吗?今年五月,Pudgy Penguins充分利用了这种嬉戏的本质,在亚马逊上推出了可爱的企鹅毛绒玩具,成功地在上市两天内实现了50万美元的销售额。
Pudgy Penguin的成功不仅仅是运气 —— 它巧妙地利用了怀旧情感,吸引更多人进入Web3。 "富有趣味性"、"内心童真" 和 "想象力" 这些词成为了Pudgy Penguin创意叙述的关键要素,也证明了品牌如何成功地通过与人们对青少年时代的怀旧感情联系来进行传播。
凭借其沉浸式体验、互动式游戏、惊喜空投、NFT神秘盒子和令人向往的奖励,Web3是一个正在重新定义参与规则的游乐场。
一些人可能认为Web3是"不成熟的" —— 这可能确实如此 —— 但我认为这种不成熟可能使其成为主流采用的主要入口。
彼得·潘综合症
怀旧情感是一种药物。
从Z世代到婴儿潮一代,无数代人将珍贵的童年回忆放在心头,这些回忆扎根于他们的个人身份之中。相当长的一段时间以来,内心的孩子,我们内心时间停滞的那一部分,主宰了收藏家和爱好者的心理。它还影响了他们如何花钱。
我们的文化已经发生了向"幼稚"的转变,保存童稚特质,因此我们在休闲上的支出比以往任何时候都更多 —— 美国每年超过5000亿美元。而且这不仅仅是休闲;成年人积极参与曾经只为孩子们保留的活动。1990年,英国的平均视频游戏玩家年龄为18岁;到2022年,这个年龄上升到了32岁。这种转变在美国也有所体现,45岁以上的人群中参与视频游戏的比例从1999年的9%上升到了2022年的25%。成年人以其更高的收入也在很大程度上为玩具行业做出了贡献,占2022年每年360亿美元销售额的25%。
Web3是一个游乐场
从本质上说,Web3具有童稚的本质(从其早期项目如CryptoKitties可以看出),同时还围绕着社区和社交联系。它甚至有着自己独特的初中生式语言和规则(考虑一下俚语 "fren" 和 "gm")。
嬉戏是Web3的核心增长特征。NFT项目通过神秘盒子、任务、奖励和稀有元素故意唤起怀旧情感,所有这些都让人想起了宝可梦卡牌或塞尔达,以维持参与和社区期望。
Web3项目已经认识到了社会的偏见,并越来越注重体验而不是技术性。"NFT" 这样的术语已经转变为 "收藏品",而 "元宇宙" 逐渐被 "沉浸式体验" 取代。以Roblox为例,逐渐远离 "元宇宙",为品牌创造沉浸式体验。这为传统消费者以微妙的方式与Web3概念互动打开了大门,就像他们与小玩偶和视频游戏互动一样。
Sorare通过利用卡片的稀有性,巧妙地唤起了对潘尼尼体育卡的怀旧情感,使用户可以像孩子时代那样购买和交换收藏品。从Web2到Web3的角度来看,星巴克推出了星巴克奥德赛,一个奖励系统,会员可以通过玩互动游戏、答题和挑战来赚取可以解锁现实世界奖励和体验的收藏品。在这里,'收藏品' 其实就是NFT,但游戏化和真正的乐趣促使传统消费者参与到了这个项目中。
乐趣就是实用性
也许在现在的任何其他新兴行业中,Web3更了解简单的乐趣具有的统一力量。Web3内的游戏化元素不仅吸引了品牌以新的方式与他们的核心受众互动,还吸引了一波新的消费者。乐趣、游戏、奖励和收藏品的吸引力将是吸引普通消费者不仅对Web3感兴趣,而且留下来参与的最有效方法之一。
就像好莱坞在芭比娃娃和小美人鱼上赚取了数十亿美元一样,游戏化市场有望在2025年增长25%,达到307亿美元。Web3天生具有怀旧情感的吸引力,为品牌提供了一个完美的平台,以传达这种代际文化转变,并为采用铺平了更强大的道路。