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对话一线从业者,中国XR产业的应用与生态构建之路丨杭州XR产业论坛

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9月2日,“虚实融合,头部齐聚,杭州XR产业论坛”在中国(杭州)未来区块链创新中心举办。该活动由杭州移动、巴比特、时戳微蓝联合主办。

在圆桌环节,就《XR应用与生态构建》这一主题,面对近百位观众,巴比特副总裁马千里与XR领域5位创业者展开了精彩对话,他们是:

虚现科技联合创始人周骏,

川核灵境创始人刘奕江,

心景科技董事罗宏军,

骇音物联CEO任博昉,

眼见·杭州VR中心总经理许楠爽,


以下内容来自圆桌对话,经巴比特整理。

巴比特副总裁马千里:首先,请各位嘉宾做一个自我介绍。


虚现科技联合创始人周

我们在2015年创立虚现科技,主要专注于虚拟现实交互板块中的位移有关的技术,主要产品是万向行动平台。


川核灵境创始人刘奕江:

我们最早是做XR、VR应用解决方案的,现在我们打造了一套元宇宙的底层平台,你可以基于我们的平台建立一个属于自己的元宇宙,虚拟世界。


心景科技董事罗宏军:

我们应用VR等虚拟现实技术去实现精神心理康复的治疗等,我们把专家的治疗经验结合新技术,为更多患者和医生服务。


骇音物联CEO任博昉:

我们比较早介入这个行业,有研发AR相关的游戏平台。


眼见·杭州VR中心总经理许楠爽:

我们应该是浙江省内最早也是目前做的相对比较有影响力的一个垂直于XR行业的孵化器。我们认为孵化最好的方式是能够给到团队更好的业务,所以孵化以外我们做了针对于不同行业的一些解决方案。


巴比特副总裁马千里:在你们看来,XR技术目前主要应用在哪些领域?而你认为XR技术可能会爆发的主要场景会是什么。


虚现科技联合创始人周

我觉得XR硬件未来有可能取代手机的一部分功能,就像手机取代PC一部分功能一样,它会变成一个生产力的工具。

那么,它不仅仅会是在游戏娱乐方面去爆发,它会有非常大的应用场景,老百姓都可以使用相关设备去提升生活的便利性。


川核灵境创始人刘奕江:

目前国内外XR技术从用户角度看最多还是游戏跟社交,有一些爆款应用。比如基于VR技术的虚拟现实音乐游戏《节奏光剑》。

我们其实也尝试过做游戏,从产品来看,娱乐跟社交的话对用户的粘性会更高,更容易去抓住C端。但国内这个市场做游戏,当时我们也遇到一个问题,市场对《节奏光剑》这种好玩的单机游戏不感兴趣。这里的一个问题做游戏应该有用户基数。


基于这些考虑,在国内,我们最先尝试的是行业需求,我们走的是教育等路线,也确实发现XR在这里可以解决一些问题。


我觉得C端的爆发性增长还是绕不开社交属性,我也希望优秀的硬件公司能够在终端上打造爆款,我们这些做内容开发、应用产品开发的,可以基于爆款终端有更大的发挥。


心景科技董事罗宏军:

我们所做的领域相对比较窄,围绕医疗领域。


但我讲一个故事,三年前我跟一个搞心理学治疗的专家聊,他说有没有一种技术给他做一个虚拟人,他就可以给更多的患者治病,这样就可以解决千千万万的患者治疗的问题。


XR在医学领域的爆发可能还没那么快,毕竟医学是非常严谨的,产品的验证需要一个时间的过程,但我相信有这个需求,有我们这样的一个技术,它迟早会实现的。我们期待着伴随着XR技术和专家经验的结合,能让更多的医生、患者获益。


巴比特副总裁马千里:

这个想法很科幻,但实际上也在变成现实,我前段时间看了OpenAI,他们公布了一个研究,他们让AI消化吸收了一个哲学家所有的著作,然后让AI模仿哲学家来回答问题,结果有些问题的回答,哲学家说,我没有什么好补充的,就是说AI已经把哲学家的想法差不多表达出来了。所以我想你说的这个事情真的有一天会变成现实。


骇音物联CEO任博昉:

我们觉得个人应用肯定是未来的一个巨大的方向,以目前来说我们比较关注的一个方向是搭建轻量化的操作系统,轻量化的软硬件环境,因为现在现在AR、VR设备,它的运算、耗电量各方面还很高。


目前的个人应用,有很大的概率是手机牵一根线到眼睛上(头戴设备)。完全脱离移动互联网在讲所谓的三代移动互联网或者AR、VR的话我觉得这个生态可能“管不动”。手机现在每年的出货量下降了,但每年有7个亿,而VR是1000万,不在一个段位。


所以我觉得“结合体”可能是最大的概念,就是你要结合二代互联网,你可能要做到2.5G的工作,才会到3G时代。


我们也做了很多新的技术产品,说实话客户能接受在现在的流程再加一点点,手机作为终端跟眼镜做配合,这个方向的软件环境肯定是我们想做的,这样的话后面的游戏开发和后面的硬件对接这方面会没有障碍。


眼见·杭州VR中心总经理许楠爽:

这个问题我觉得就是关于XR到底有什么用,我觉得XR解决了一个事情:人类第一次通过XR的方式、设备,以三维的方式进行三维交流。这就是最大的变化,是我们做这件事情的意义。


我觉得任何事情都要基于一个社会发展的必然定律,我个人觉得我们今天所有的厂商、创业者,都是在这个时代的浪潮下面,它一定会来,但是谁做出来不知道,哪家公司做出来不知道,但未来一定会是这样子的,这是我们做这件事情的底层的驱动力。


巴比特副总裁马千里:我去年也买了VR设备,很重,但让我比较不舒服的一点是得在一个固定的区域内活动,你们的产品就是解决这个问题的,你们的VR跑步机,谁在用?未来发展会是怎么样?


虚现科技联合创始人周

我们现在的业务板块主要是两个,国内2B,海外2C,海外业务占公司大头。


2B业务里,比如VR用于消防演练,它必须要有实质性的训练,他不可能说通过一个手柄去移动,不符合训练的逻辑。所以,这些比较注重真实,需要真实训练等效果的行业,它非常需要我们给出一个整体解决方案。海外VR设备的C端其实已经有广泛的占有率,C端玩家也希望有更自然的交互方式,他们就会使用我们的交互设备。


我觉得这个领域的天花板是非常高的,未来我们使用VR头显的时候必须要有一整套交互设备,去呈现人体最自然的交互方式,那它就可以达到和头显1:1的体量。


巴比特副总裁马千里:以前交互只能用手标和手柄,现在你可以用脚步移动,用声音来做交互,你是怎么去商业化。


骇音物联CEO任博昉:

手机这种二代互联网,触摸是主要的交互方式,三代互联网,可能触摸就不是主要的交互方式了,就像手机接一个鼠标、键盘,你会习惯吗?不会。


但声音不是现在我们最关注的,我们现在关注的是软硬件环境,搭建轻量化的操作系统,比如硬件跟手机连接,搭配。但如果这个硬件是一个投屏模式,这时候打游戏,手机也亮着,投屏的屏幕也亮着,你怎么玩?我们要解决这些问题。


如果如果你的投屏是一套未来的操作系统,但手机还是移动互联网模式,你在这里看电影,回消息,完全没问题,这个就是效率。我们希望这种交互具有延续性。


巴比特副总裁马千里:你们的核心竞争力在哪里?对于未来这种虚拟场景下的应用前景怎么看?


川核灵境创始人刘奕江:

我有个判断,纯做软件的公司基本上是没有核心竞争力的,但确实我们自己技术能力是非常有优势的。基本上元宇宙需要用到的所有技术我们都接触过,我们的团队能够最快得去把这些原有相关技术融合在一起,这是我们一个比较强的核心竞争力。


我们想做的是去赋能像我们的合作伙伴杭州文旅、ChianJoy,或是政府单位、大企业,让他们有一个构建元宇宙的基础工具。


然后,我们的理念其实非常棒,我们是非常开放的,你有任何想创作的东西,用我们的平台,我们没有限制,写实的,卡通的,二次元的,我们的系统底层都可以承接,希望这些公司团队可以用我们的底层平台跟工具做出更多丰富的App,当用户足够大时,我们就真正形成了我们自己的核心竞争力。


巴比特副总裁马千里:虚拟现实如何去完成精神心理领域的治疗听起来很新奇,你觉得这个技术什么时候可能会普及,商业化时面临的问题是什么?


心景科技董事罗宏军:

我觉得可能更多的是医学的严谨性,因为我们做出来的产品必须拿到最基础的论证,要有证据。然后要有专家共识,要认可这个技术。然后还要再到指南,再是大量的医学的验证,去验证这些流程,看它是否有效。


这个过程需要周期的时间就很长,有点像开发一个新药一样,你投入投入的人员、人力、财力都很大,突然效果不好,说死就死。这是我们的挑战。


巴比特副总裁马千里:你觉得未来在XR领域能跑出来的应用,最有可能火起来的、普及的是哪一类?


眼见·杭州VR中心总经理许楠爽:

我觉得整体的XR相关的在C端目前没有太大的市场,估计很难有很大的一个爆发增长 市场。我想说个案例,我们孵化过一个公司做了个很有趣的 VR游戏,做了3-4个月,最后的收入是32块,这就是纯VR游戏内容团队当时的现状。但是在B端很有机会,接下来应该很长的一个时间里大家都还是会在B端寻找行业机会。

畅想未来的话,C端肯定是有机会的,市场很大,目前一个都没有跑出来。

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