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那些想培养“加密儿童”的公司,后来都怎么样了

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2019年,有一批人相信:用玩具和游戏,可以培养出第一代“加密原住民”。

那一年,PlayTable和ToyBox宣布合作,要做一套可以用区块链追踪的实体游戏玩具。孩子在游戏桌上移动棋子,棋子的RFID标签会把每一步记录上链,变成独一无二的NFT。那一年,CryptoKaiju出了第三款怪兽玩偶,每个玩偶的DNA都存储在以太坊上,限量、稀缺、可收藏。那一年,Pigzbe做了一个长得像小猪的加密钱包,孩子做家务赚Wollo代币,在App里种一棵会成长的“金钱树”。

那是2019年。那是上一次牛市的前夜。

六年过去了。比特币从7000美元涨到最高10万美元,又跌下来,又涨上去,又跌下来。以太坊完成了合并,Layer2成了标配,NFT经历了一轮疯狂又归于沉寂。而当年那些立志“教育下一代”的项目,如今在哪里?

PlayTable和ToyBox:一场没有后续的合作

2019年10月,旧金山区块链周。PlayTable和ToyBox宣布联手。PlayTable做的是区块链桌游平台,一张桌子,几个棋子,棋子内置RFID芯片,棋子的移动、游戏的胜负全部上链。ToyBox做的是3D打印,用户可以自己设计和打印想要的棋子。两家公司当时说:孩子可以自己设计玩具,玩具上链变成NFT,游戏进度永久保存。

听起来很酷。然后呢?

然后就没有然后了。PlayTable的社交媒体在2020年之后停止了更新。ToyBox的官网上,最后一次产品发布停留在2021年。两家公司都没有宣布关闭,但也再没有新的消息。当年的合作像一颗石子扔进水里,涟漪散尽,水面恢复平静。

问题出在哪里?可能太早了。2019年的NFT还没有出圈,ERC-721标准刚刚被广泛接受,绝大多数人根本不知道“数字所有权”是什么意思。让一个孩子在游戏桌上理解区块链,前提是他的父母得先理解区块链。而那时候,能理解区块链的父母,还不够填满一个体育馆。

CryptoKaiju:从怪兽玩偶到无人问津

CryptoKaiju的故事稍微长一点。2018年,他们出了第一款产品:一个有知觉的比特币,做成怪兽的样子。第二款是比特币蜥蜴。第三款是CryptoKitties主题的怪兽,呼应当年最火的NFT游戏。每个玩偶售价62美元,比市面上主流的Funko Pop贵了三倍。买的人不是为了玩,是为了收藏。

CryptoKaiju切中的是一个真实的痛点:NFT是数字的,摸不着;玩偶是实体的,能放在架子上。把两者结合起来,理论上可以同时满足收藏癖和链上原教旨主义。

但问题是,收藏品赛道本身太拥挤了。Funko Pop有成千上万个SKU,漫威、DC、迪士尼、NBA,什么IP都有。CryptoKaiju只有几只怪兽,没有IP加持,没有内容支撑,唯一的卖点是“上链”。当NFT泡沫退去,“上链”本身不再是加分项,而是理解门槛。

CryptoKaiju还在。他们的官网上仍然挂着那几款怪兽,价格没变,库存显示“少量”。但社交媒体从2022年起不再更新。它成了一个时间胶囊,封存着上一轮周期里人们对“实体NFT”的所有幻想。

Pigzbe:众筹成功,然后消失

Pigzbe是这几个项目里起点最高的。2018年,他们在Kickstarter上发起众筹,目标5万英镑,最后筹到30万。一个长得像小猪的硬件钱包,配一个App,孩子做家务赚Wollo代币,在App里养一棵“金钱树”。代币可以存、可以花、可以转给朋友。设计团队说,这是教孩子储蓄的工具,不是投机工具。

2019年,Pigzbe开始发货。拿到产品的用户发现,App不好用,硬件连接不稳定,代币Wollo的流动性很差,根本花不出去。好评不多,退货运费比产品还贵,大多数人选择留着吃灰。2020年之后,Pigzbe的团队失联,官网打不开,社交媒体停更。当年那30万英镑的众筹支持者,成了最后一批记得这个名字的人。

Pigzbe的失败说明一个问题:教孩子用加密工具,前提是工具本身得足够好用。成年人用MetaMask都经常转错账、丢私钥、被钓鱼,一个六岁的孩子怎么可能搞得定?当工具本身还不够成熟的时候,往里面塞教育功能,只会让工具更难用,让教育更失败。

为什么“加密儿童”没有出现

六年过去了,今天活跃在加密市场的用户,仍然是当年那批人,只是年纪大了六岁。没有出现所谓的“加密原住民一代”。那些在2019年玩过Pigzbe、摸过CryptoKaiju的孩子,现在十四五岁,他们手里的资产是微信零钱,不是比特币。

问题出在三个层面。

第一,需求错位。孩子不需要加密资产。孩子需要的是零花钱、游戏皮肤、同学之间的转账。这些东西法币都能解决,而且解决得更简单。加密资产的优势是抗审查、无国界、自我托管——这些需求孩子一个都没有。

第二,理解门槛。区块链的核心概念——去中心化、不可篡改、私钥即所有权——需要抽象思维能力。一个六岁的孩子连“银行是什么”都还没搞明白,怎么可能理解“没有银行的银行”?

第三,父母才是真正的用户。所有面向孩子的加密产品,实际掏钱的是父母。父母愿意花钱的前提是,他们自己相信这套东西。2019年,信的人不够多。2026年的今天,信的人多了,但当年的项目已经死了。

新的尝试正在发生

故事没有结束。新的尝试一直在出现。

2025年,StepN推出儿童版,鼓励孩子走路赚运动积分,积分可以换运动装备,装备是NFT。2026年初,OpenSea上线教育专区,用游戏化的方式教新手用钱包、转账、防钓鱼。一些国际学校开始把区块链基础知识放进选修课,用的教材是Chris Ferrie那套“给婴儿讲区块链”——就是2019年出的那本书,六年后再版,销量反而比第一版好。

这些新尝试和六年前有一个根本区别:它们不再试图“培养加密原住民”,而是试图“让普通人更容易进门”。StepN儿童版不教孩子什么是去中心化,只教他们多走路、攒积分、换装备。OpenSea的教育专区不解释共识机制,只演示怎么点按钮、怎么签名、怎么确认交易。

当年那批项目想得太远,想直接跳到“下一代”。现在的新项目想得更近,先让这一代人会用。

结语

2019年那些立志培养“加密儿童”的公司,大多已经消失在周期的缝隙里。PlayTable的官网还在,但没人维护了。CryptoKaiju的怪兽还在架上,但没人讨论了。Pigzbe的众筹页面还在Kickstarter上,但评论区全是“有人收到货吗”。

但当年那些想法没有消失。PlayTable想做的是让游戏资产真正归玩家所有,这个想法现在被Web3游戏接过去了。CryptoKaiju想做的是物理世界和数字世界的连接,这个想法现在被实体NFT接过去了。Pigzbe想做的是用加密工具培养储蓄习惯,这个想法现在被StepN儿童版接过去了。

第一波尝试的人失败了,但他们在水里留下的痕迹,后来的人可以顺着游得更远。等到有一天,真的有一代人在学会用微信支付之前先学会了用钱包,他们会记得2019年那批人做的蠢事和好事。


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